EA公司的使命陈述和SWOT分析
EA公司的使命陈述和SWOT分析
使命声明:“我们是一个电子艺术家有一个共同的目标,我们希望实现个人计算的潜在相关性。”
电子竞技运动体现了电子运动的艺术性;它是视频游戏公司的电子艺术产生的各种体育游戏、游戏设备的划分。艺电的使命是有一个共同的目标,电子艺术家协会。他们希望实现个人计算的潜力。”和电子游戏是试图改变游戏多年来,他们想展示的实际游戏,而不是一系列奇怪的和非常少的游戏背后的场景视频。
SWOT分析
优势
我们都知道,电子游戏是视频游戏软件,网络互动游戏和移动游戏的全球公司的发展,销售,出版和发行。设计的多个平台的游戏,包括索尼的PlayStation 3、微软的Xbox 360和任天堂的Wii;手持游戏系统,包括便携式游戏机(PSP),任天堂的DS和苹果iPod;所以,我想表明什么是埃阿的公司已经为他们的标签,包括数段:EA游戏,EA体育,SIMS和EA娱乐。此外,该公司在全球35多个国家的销售游戏显示了强大的市场地位。
艺术已经发展成为一个市场领导者,在视频游戏分销市场,在2007和2008。它包括快速持有和2008年底的总收入为36亿美元的市场份额,通过一个艰难的卖摇滚乐队,国际足联,需要速度,辛普森和一个游戏。在全球生存期内,艺艺网扩大了其国际净收入。
此外,电子艺术有几大策略,要开发更多的市场份额,如数字下载、动态广告技术的使用、网络游戏的开发等。电子艺术也使用这些策略,以扩大其产品线,在许多领域,如视频游戏,网络游戏,和手机游戏。(Ken Nelson,2010)
弱点
对于部门的弱点,鄂体育是高度依赖于特定的买家,他们的软件是依赖于其他公司所创建的平台,从而在设计能力,图形和游戏性能的限制。更重要的是,游戏的发布时间已被捆绑成一年,圣诞节销售、体育运动和重大体育赛事的具体时间。正因为如此,生产和销售的意愿,任何销售的一个流产的司法,使他们的资产,以减少利润。
此外,一些游戏已经过时;EA皇冠明珠Madden NFL的特许经营行业,公司排名前10,2007最畅销的游戏,只有冠军。
电子艺术的最重要的部分是利润率的下降,缺乏生产力和员工的参与,而游戏标签的扩展在一个单一的游戏引擎政策是不是完美的多样化。另一个弱点是,电子游戏已经依赖于许可协议和制造商,所以制造商的视频游戏硬件设置收费和附加费,它必须分发自己的平台游戏,所以它有相当说服能力,消除了显着的收入。(zushy,2009)
机会
对游戏的最大的机会是,它开始与一个独特的目标观众达成一个网络游戏。电子游戏是关于网络游戏和可下载的日益增长的需求。通过互联网的使用越来越多,它将导致电子增加收入从直接销售给客户和网络广告。此外,消费者消费的互动活动比以往任何时候都多,这导致了过去十年的消费习惯的显着变化。对于鄂,他们可以继续在不久的将来扩大到游戏结构。(zushy,2009)
威胁
第一,自2004以来,销售一直在稳步上升,但利润一直稳步下降,直到2008时,他们有一个负利润。他们在销售上赚了很多钱,但损失了450万美元。另一个大问题是,销售和利润都依赖于游戏机的成功和长期购买力。软件和游戏的销售,可如果一个游戏机的销量减少(如游戏主机Wii)下降。
此外,软件盗版也成为了严格的问题,特别是在韩国这样的国家,法律没有强制执行;软件是盗版的,并分发了对后果的恐惧,削减了电子游戏的利润。有一种情况在5月2009,电针游戏已被指控的名称和相似的成千上万的大学足球和篮球运动员谁声称他们的非法使用在他们的软件,自20世纪90年代以来。
最后但并非最不重要的,由于他们缺乏稳定和重组的工作人员的行政机关的工作人员,而且也一直猜测,他们是收购世界其他娱乐公司的主要候选人。
总之,EA需要通过一个持久的一贯的高质量,并在产品和服务、利润、收入、和建立来减轻这些威胁(Ken Nelson,2010)。
